- 게시일
- 2021.02.26
[오사카] 2월 주재국 문화예술 등 동향보고
Ⅰ. 컴퓨터 게임 산업
게임은 ‘노동을 제외한 여가생활에서 편을 가르거나 특정한 규칙을 세워 경쟁과 유희적 재미를 배가한 레크레이션의 일종’으로 정의된다.
’게임은 인류의 진화와 더불어 발전되어 온 아주 오래되고 전통적인 인간의 삶의 일부분으로 스포츠의 대표 종목인 축구, 야구, 육상도 스포츠이기 이전에 게임의 한 종류라 할 수 있다.
컴퓨터가 출현한 이후 실리콘 칩 위에서 구동되는 ‘컴퓨터 게임’이라는 것이 탄생하였으며 현재 세계 미디어 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 대표적인 산업으로 발전하였다.
컴퓨터 게임은 아케이드 게임(게임기 개발, 게임소프트웨어개발 및 유통, 컴퓨터 게임장, 테마파크 게임 센타 등), 비디오(가정형) 게임(게임기 생산 및 유통, 게임소프트웨어개발 및 유통), PC 게임(게임개발 및 유통), 온라인/모바일 게임(온라인 및 네트워크게임 개발, 인터넷 및 통신망을 이용한 사업(IP) 및 유통), 가상현실 게임 등으로 분류할 수 있다.
한국의 게임 산업은 광범위한 유무선 통신 인프라의 보급률에 힘입어 이를 이용한 온라인 및 모바일 게임의 성장이 게임 산업을 주도하고 있는 반면 일본은 그 어떠한 분야에서도 세계 시장에서 초강세를 보이고 있으며, 특히 비디오 게임은 일본산 하드웨어와 소프트웨어가 전 세계 90% 이상을 차지하고 있을 정도로 독보적인 점유율을 차지하고 있다.
Ⅱ. 게임 시장 규모
□ 세계 게임 시장 규모
ㅇ 2019년 세계 게임 콘텐츠 시장을 전년 대비 약 2% 증가한 15조 6,898억엔으로 추정하였다.
- 가정용 및 PC용 패키지 게임 시장을 1조 3,519억엔, 디지털 송출 게임 시장(모바일, PC, 가정용 게임의 디지털 송출)을 14조 3,379 억엔으로 추정되며, 지역별로는 아시아가 6조 9,078억엔, 북미가 4조 4,400억엔, 유럽이 3조 1,553억엔으로 추산하고 주요 3개 지역은 모두 전년 대비 두 자릿수 플러스 성장을 기록했다.
□ 일본 게임 시장 규모
ㅇ 게임 정보 미디어 패미통(ファミ通)이 매년 발간하고 있는「패미통 게임 백서 2020」에 따르면 일본 국내 게임 시장은 10년 연속 성장이 이어지고 있으며 2019년에는 사상 최대 1조 7,330억엔을 기록하였다.
- 플랫폼별로 살펴보면 가정형 게임 시장 규모는 하드웨어·소프트웨어·온라인을 포함한 4,368억엔(전년 대비 100.6% 증가), 온라인 플랫폼 시장은 전년 대비 104.9% 증가한 1조 2,962억엔을 기록하여 일본 전체 게임 시장의 70%이상을 점유하였다.
ㅇ 또한, 일본 국내 클라우드 게임 시장 규모는 12.1억엔으로 추정되며,「GeForce Now」(엔비디아),「Playstation Now」(소니)의 일본 국내 서비스 개시와 5G 보급 확대 등으로 2021년 이후 지속적인 성장이 기대되고 있다.
ㅇ 2019년 일본 국내 게임 이용자 수는 전년 대비 2.4% 감소한 4,793만명으로 가정형 게임과 PC 게임 유저는 감소한 반면, 모바일 게임의 유저는 소폭 증가하였다.
- 2020년 코로나-19의 인해 가정형 게임기 및 소프트웨어 매출이 큰 폭으로 증가하여 2020년의 가정형 게임의 유저는 다시 늘어날 것으로 전망된다.
Ⅲ. 일본 게임 시장
□ 일본 가정형 게임 시장 동향
ㅇ 2019년 일본 국내 게임 시장은 1조 7,330억엔으로 그 중 가정형 게임 시장은 하드웨어·소프트웨어·온라인을 포함하여 4,368억엔을 기록하였다.
ㅇ 일본 가정형 게임은 하드웨어와 소프트웨어로 분류할 수 있는데, 소니와 닌텐도가 일본 국내 가정형 게임의 플랫폼 시장의 90%이상 점유하고 있으며, 하드웨어와 소프트웨가 동시에 성장세를 보이고 있다.
- 온라인 게임의 확대로 인해 가정형 게임 시장이 주춤한 적은 있으나 휴대형 가정형 게임과 소프트웨어 콘텐츠의 다양화, 가정형 게임의 온라인화로 가정형 게임 시장은 다시 성장세로 회복했다.
ㅇ 가정형 게임 하드웨어 판매대수
- 닌텐도와 소니가 독식 수준으로 일본 가정형 게임의 하드웨어 시장을 점유하고 있다.
- Nintendo Switch는 모바일 버전인 Nintendo Switch Lite와 함께 2기종 총 449.4 만대를 판매하며 2018년에 이어 연간 판매량 1위를 차지하였다.
ㅇ 가정형 게임 소프트웨어 판매순위
- 2020년은「모여봐여 동물의 숲」(닌텐도/Switch)와「파이널 판타지 Ⅶ 리메이크」(스퀘어 에닉스/PS4)가 발표되어 소프트웨어 시장의 확대를 이어나갔다.
ㅇ 소니의 'PlayStation4 '의 세계 누적 판매 대수가 1억대를 돌파 (2020년 3월 기준)하였으며, 2020년 11월 ‘PlayStation5’를 발매되어 기대의 목소리가 높아지고 있다.
- 소니는 2018년부터 19년에는 2자릿수 성장하였는데 소프트웨어의 판매와 함께 유료 회원에 가입 증가의 영향이 컸다.
ㅇ 닌텐도는 2017년 3월 ‘닌텐도 스위치’를 발매한 후 세계 누적 판매 대수가 5,500만대 (2020년 3월 기준를 돌파했다.
- 2020년 코로나-19로 인한 외출 자제 및 긴급사태로 인해 닌텐도의 수요가 더욱 증가하였으며, 그 중에서도 2020년 3월에 발매 된 닌텐도 스위「모여라 동물의 숲은 발매로부터 불과 개월 만에 500 만개에 달하는 등 세계적인 대히트를 기록하였다.
□ 일본 모바일 게임 시장 동향
ㅇ 일본 모바일 게임은 2019 년 전체 온라인 플랫폼 게임 이용자의 77%를 차지하고 있으며, 시장 규모 면에서도 글로벌 모바일 게임 시장 3위(미국1위, 중국2위)를 차지하고 있어, 한국을 비롯한 해외 게임업체들이 일본 시장 진출을 위해 노력하고 있다.
ㅇ 일본 모바일 게임 매출 순위
- ‘페이트/그랜드 오더’는 2017년과 18년 연속 1위였던 ‘몬스터 스트라이크’를 제치고 2019년 처음으로 1위를 차지하였다. 한국에서는 2017년 넷마블이 서비스를 개시하였다.
- 2019년 9월에 서비스가 개시된 ‘드래곤 퀘스트 워크’는 서비스 개시 3개월 만에 9위에 올랐으며 연간 239억엔 매출을 올려 일본 모바일 게임 시장에서 돌풍을 일으켰다.
ㅇ 일본 모바일 게임 플레이 시간 순위
- 일본 국내 모바일 게임 중 ‘포케몬 GO’는 2019년 플레이 시간이 가장 긴 게임으로 2016년 첫 출시 이후 현재까지도 가장 많은 인기를 얻고 있는 게임이다.
- ‘LINE 디즈니 썸썸’은 매출로서는 10위에 랭크하였으나 플레이 시간은 2위를 기록했다.
ㅇ 5G 서비스 개시, 5G 스마트폰 출시, 코로나-19 등의 영향으로 일본 국내 모바일 게임 시장의 매출과 플레이 시간은 더욱 증가할 것으로 전망된다.
□ 일본 모바일 게임과 e스포츠
ㅇ 일본은 가정형 게임과 모바일 게임 시장은 세계 3위 수준이나 e스포츠에 대한 인식은 아시아에서 가장 뒤쳐져 있다. 일본 내 e스포츠 활성화를 위해 스마트폰 게임 ‘퍼즐 및 드래곤즈’ 및 ‘몬스타 스트라이크’ 등의 타이틀을 인정하여 모바일 게임의 e스포츠 분야 확산에 노력하고 있다.
- 2019년 1월 아시아 e스포츠 연맹(AeSF)과 공동으로 총상금 1,500만엔의「국제챌린지컵~일본대표VS아시아선발」등을 개최하였으며, 일본 국민체육대회에서는「도도부현 대항 e스포츠선수권」이 실시되는 등 스포츠로서의 인지도 확대에도 노력하고 있다.
ㅇ 그러나 모바일 게임 시장에 대한 영향은 한정적으로, 모바일(스마트폰) 조작이 어려운 점, 타이틀 수가 많지 않다는 점, 그리고 세계적으로 아직 스마트폰 게임에서 e스포츠 인기는 타 플랫폼에 비해 발전이 뒤처져 있다는 점 등이 이유가 될 수 있다.
Ⅳ. 향후 전망
ㅇ 모바일 게임 시장은 향후에도 성장이 지속되겠지만 성장률은 둔화되고 한정된 파이를 많은 게임 제작사에서 서로 쟁탈하는 구도가 심화될 것으로 전망된다.
ㅇ 모바일 게임은 폭넓은 유저 층에게 서비스를 제공하고 있지만 약20%의 과금 유저가 수익을 지탱하고 있어 향후 수익체질 개선을 위한 체제의 구축이 중요할 것으로 생각된다.
ㅇ 아시아를 중심으로 일본은 시장의 성숙도가 높고 일본 문화에 친숙한 국가도 많기 때문에 애니메이션이나 만화 등 일본 국내에서 히트한 콘텐츠를 현지 토양에 맞게 현지화 하는 것만으로도 게임 수출에 대한 전망이 밝은 편이다.
ㅇ 모바일 게임 시장은 성장은 지속될 것으로 전망되나 성장률의 둔화 경쟁심화, ‘5G’의 보급 등으로 ‘클라우드 게임’의 투자 및 시장이 본격화 될 것으로 전망된다.
- 소니는 Microsoft와 제휴하여 본격적인 클아우드 게임 서비스에 뛰어 들었으며, 닌텐도 역시 ‘닌텐도 스위치’(하드웨어)의 클라우드 대응, 인기 타이틀인 ‘바이오 하자드’의 클아우드 게임 등을 출시하였다.
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